Tutorial de Animación con Biped

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Edición de las envolturas.

Las envolturas o Envelopes en inglés, se encargan de definir que vértices del MODELO van a seguir el movimiento de tal o cual hueso del ESQUELETO. En 3DSMax se muestran como capsulas de líneas; una capsula roja y una violeta. La capsula roja encierra los vértices que son exclusivos del hueso seleccionado y la capsula violeta encierra vértices que pueden ser compartidos entre diferentes huesos.

22. Expande el stack del modificador Physique. Y selecciona Envelopes. Ya seleccionado la línea naranja que representa al esqueleto cambiara a color amarillo y permitirá editar las envolturas de cada hueso.

23. Selecciona un segmento de línea del esqueleto para ver su Envelope. (Ver Ilustración 20).

Ilustración 20

24. Con los valores de Radial Scale, Parent Overlap y Child Overlap se controla el grueso y extensión de la envoltura. Juega con los valores para que la capsula de la envoltura contenga completamente la parte del MODELO que le corresponde al hueso seleccionado. Este paso se debe hacer para cada hueso (segmento amarillo en nuestro caso), editando uno a la vez.

Nota: En partes como los dedos de la mano las envolturas no deben traslaparse pues el movimiento de un hueso podría controlar vértices que no le deben corresponder. En la Ilustración 21, vemos como las envolturas de distintos huesos de los dedos no tocan al dedo contiguo.

Ilustración 21

Nota: Dentro del rollout Blending Envelopes, en el grupo Selection Level, hay otros controles para deformar las envolturas. (Ver Ilustración 22). Por omisión está activado Link, que permite deformar la envoltura con los valores de Radial Scale, Parent Overlap y Child Overlap. Luego está Cross Section que permite escalar los aros que forman la cápsula de manera independiente y por último Control Point deja que se muevan los puntos que forman la cápsula. Si no ajusta bien la envoltura, recuerda que el modelo se deformara al animarlo. Usa una combinación de estos controles para que la envoltura ajuste.

Ilustración 22

Nota: Para revisar si la envoltura funciona funcionó correctamente. Puedes salir del nivel Envelopes del Modificador Physique y desactivar Hide Attached Nodes (ver paso 21). Rotar un poco el hueso al que pertenece la envoltura y mirar si se deforma o no. Recuerda deshacer (Crtl + z) la rotación después para que no pierda la postura tu personaje. Si hay deformación entonces regresa al nivel Envelopes en Physique para ajustar la envoltura.

25. La envoltura de la cabeza es un caso especial, ya que si se mueve una parte el resto la debe seguir; a esta envoltura se le aplica rigidez. Selecciona la envoltura que corresponde a la cabeza.

26. Selecciona la envoltura que corresponde a la cabeza, y desactiva Deformable y Activa Rigid en el grupo Active Blending del rollout Blending Envelopes. Ver Ilustración 23.

Ilustración 23

27. Una vez que hayas ajustado todas las envolturas del esqueleto, sal del nivel Envelopes y Guarda tu trabajo (y el respaldo).

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10 Respuestas to “Tutorial de Animación con Biped”

  1. ARIANNA CAROLINA Says:

    GRACIASSSSSSSSSSSSS MAESTRO SI ES CIERTO TIENE RAZON LO IMPORTANTE ES QUE EL MENTADO MONO SE MUEVA DEPERDIDA UN OJO JAJAJAJA
    Y PUES LE VOY A HECHAR GANAS PARA QUE SALGA BIEN MAÑANA NOS VEMOS MAESTRO CUIDESE MUCHOTEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
    DIOS LO BENDIGA Y ME CAE MUY BIEN AUNQUE SEA MUY SERIO ES MASSSSSSSS SERIO QUE YO JAJAJJA PERO ESTA BIEN ME CAE MUY BIEN GRACIAS MAESTRO

  2. Boxek Says:

    No sea barbera :-) . Ah, y que se mueva todo o te repruebo…

  3. alfredooo Says:

    jajaa te pasas arianna ehhh
    que barbara y barbera jajaja

    saludos profee

  4. alfredooo Says:

    profe … hise el tuto con mi mono
    y si todo bien pero no se me ponen
    las pisaditas, nose que pasa porfa
    me ayuda en la clase… saludos
    y como dice la arianna a mi tambien
    me cae muy bien. jajaja

  5. nina Says:

    es bueno tu tutorial , pon mas

  6. Boxek Says:

    Gracias :-) , Tratare de colocar alguno pronto.

  7. gla Says:

    como añado varios bipedos

  8. Boxek Says:

    No entiendo la pregunta. ¿Varios Bipedos al mismo modelo o a una escena?

    En el caso de que fueran al mismo modelo, imagino que es posible pues los modificadores se “apilan”, pero esa configuración sería muy dificil de controlar. Hay trucos para modificar el bipedo y que funcione como cuadrupedo o serpiente u otros bichos (pero siendo sólo un bipedo). El detalle es que no hay movimientos pre-definidos para estos tipos “exoticos”.

    En caso que sea en una escena el procedimiento es el mismo que en el tutorial, agregando un bipedo para cada personaje.

    Ahora hay nuevas herramientas como Character Animation Toolkit que tienen mas variedad, te recomiendo que le des una revisada :)

  9. adblancod Says:

    Muchas gracias por el tutorial.
    Me gustaría preguntar como se haría este tutorial para un modelo que contiene mangueras que forman parte de las extremidades (para permitir su estiramiento). Lo he intentado hacer según el tutorial pero al probar a mover el bipedo con el modelo se deja las mangueras atrás. Muchas gracias por tu atención.

    Un saludo

  10. Boxek Says:

    Si el modelo no sigue al bipedo, quiere decir que las envolturas (envelopes) no están bien colocadas.
    Para lograr el efecto de estiramiento es mejor usar una mezcla de IK/FK y animación “normal”, busca información sobre “huesos estirables” (stretchy bones) en internet.

    Suerte

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