Tutorial de Animación con Biped

Animación, Tutorial Agregar comentarios

Creación del esqueleto Biped.

5. En el menú Create, selecciona Systems y luego Biped.

6. En la vista de frente al personaje. Haz clic y arrastra partiendo de entre medio de los “pies” del personaje hasta que la pelvis del esqueleto coincida con la del MODELO. (Ver Ilustración 6).

Ilustración 6

7. Haz clic derecho para terminar de crear Bipeds.

Nota: En este momento de creación del esqueleto no se puede modificar y es normal. Si crees que puedes mejorar el Biped, bórralo y crea uno nuevo siguiendo los pasos 5 al 7.

Nota: En ocasiones el esqueleto puede aparecer orientado en otra dirección, aunque el personaje esté correcto. En ese caso dale al esqueleto una altura aproximada. Su posición podrá ser corregida usando los siguientes pasos.

Modificación del Biped.

8. Selecciona todo el esqueleto biped y crea un grupo de selección en la barra de herramientas como se hizo en el paso 2, llámalo ESQUELETO.

9. Con ESQUELETO aún seleccionado, ve a la pestaña Motion en el Panel de Comandos. Y activa Figure Mode. (Ver Ilustracion 7).

Ilustración 7

Nota: Si acaso tu ESQUELETO estaba orientado en otra dirección. Pulsa F3 para tener una vista de alambre del ESQUELETO. Dentro de la pelvis encontrarás un rombo azul. Este rombo es el centro de gravedad del esqueleto y controla la posición de todos los huesos. (Ver Ilustración 8). Selecciónalo (sólo al rombo) y rótalo en la dirección que sea necesaria para orientar correctamente al ESQUELETO con el MODELO. También moviendo este rombo puedes hacer que el ESQUELETO completo se mueva.

Ilustración 8

10. Una vez que el esqueleto está bien orientado. Debes colocar la pelvis de forma que coincida con la del MODELO, para hacerlo se deben combinar movimientos del rombo que se comento en la nota anterior. Y usar escala sobre la pelvis hasta que abarque lo más posible al MODELO en la sección pélvica. (Ver Ilustración 9).

Ilustración 9

11. Ya con la pelvis en posición, puedes continuar escalando y rotando (no mover) los huesos de la columna y las extremidades (UNO A UNO), pero sin mover la pelvis o el centro de gravedad del esqueleto. Para orientar los brazos o piernas rota los huesos que están unidos a la columna o a la pelvis respectivamente, y usa escala para hacer que coincidan las articulaciones del ESQUELETO con las del MODELO.

Nota: Todo esto lo debes de hacer tratando lo mejor posible de colocar los huesos centrados en el modelo, esto facilitara el trabajo posterior.

Nota: En la ilustración 10 se muestra como se hizo escala para modificar el grosor y la altura de la columna y la cabeza. Compárala con la Ilustración 9. En la Ilustracion 11 se rotaron los huesos de las piernas y brazos para alinearlos al modelo y se les hizo escala uno a uno para hacer coincidir las articulaciones.

Ilustración 10

Ilustración 11

Nota: Como tal vez ya habrás notado, por omisión el esqueleto se crea con un hueso de dedo en las manos y un hueso de dedo en los pies. (Ver Ilustración 12).

Ilustración 12

12. Para agregar más dedos en las manos, expande el rollout Structure en la pestaña de Motion. Y aumenta el valor en la casilla Fingers según sea el caso de tu MODELO. (Ver Ilustración 13).

Ilustración 13

Nota: Si tu modelo tiene cola (como un dinosaurio o un perro) aumentar el valor de la casilla Tail Links agrega una cola al esqueleto biped. Las casillas Ponytail Links agregan huesos para controlar “colitas” del cabello, pero pueden servir para otros tipos de partes del modelo como una trompa, orejas, otros brazos, etc. La casilla Finger Links controla cuantas articulaciones tiene un dedo. Toes se refiere a los dedos de los pies, y Toe Links las articulaciones en los dedos de los pies.

13. Una vez corregida la estructura (más o menos dedos, colas, Etc.). Las nuevas piezas deben rotarse y escalarse para que se alineen al MODELO.

Nota: Por ejemplo en mi personaje, use Ponytail 1 Link con valor de 3, para controlar la antena en su cabeza. Y disminuí el valor de Toe Links a 1 ya que el personaje no tiene más que un doblez en el pie. (Ver Ilustración 14).

Ilustración 14

Nota: Para colocar en posición la mayoría de los huesos se deben usar las transformaciones Rotar y Escala. Sólo los dedos de las manos, las colas y las colitas del cabello pueden adaptarse también con la transformación Mover.

14. Ya que tu esqueleto esté bien colocado. Desactiva Figure Mode en el rollout de Biped.

15. Guarda tu trabajo y recuerda guardar un respaldo. (Ver Apéndice B).

Páginas: 1 2 3 4 5 6

6 Respuestas to “Tutorial de Animación con Biped”

  1. ARIANNA CAROLINA Says:

    GRACIASSSSSSSSSSSSS MAESTRO SI ES CIERTO TIENE RAZON LO IMPORTANTE ES QUE EL MENTADO MONO SE MUEVA DEPERDIDA UN OJO JAJAJAJA
    Y PUES LE VOY A HECHAR GANAS PARA QUE SALGA BIEN MAÑANA NOS VEMOS MAESTRO CUIDESE MUCHOTEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
    DIOS LO BENDIGA Y ME CAE MUY BIEN AUNQUE SEA MUY SERIO ES MASSSSSSSS SERIO QUE YO JAJAJJA PERO ESTA BIEN ME CAE MUY BIEN GRACIAS MAESTRO

  2. Boxek Says:

    No sea barbera :-) . Ah, y que se mueva todo o te repruebo…

  3. alfredooo Says:

    jajaa te pasas arianna ehhh
    que barbara y barbera jajaja

    saludos profee

  4. alfredooo Says:

    profe … hise el tuto con mi mono
    y si todo bien pero no se me ponen
    las pisaditas, nose que pasa porfa
    me ayuda en la clase… saludos
    y como dice la arianna a mi tambien
    me cae muy bien. jajaja

  5. nina Says:

    es bueno tu tutorial , pon mas

  6. Boxek Says:

    Gracias :-) , Tratare de colocar alguno pronto.

Dejar una respuesta

WP Theme & Icons by N.Design Studio
Entries RSS Comments RSS Log in