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El proceso de conexiones morfológicamente forzadas (no te espantes) es algo viejo; los libros de imágenes para niños que te permiten combinar la cabeza de una jirafa con el cuerpo de un hipopótamo y la cola de un pez es un ejemplo de esto. El proceso fue formalizado por Fritz Zwicky en el Caltech en los 60’s y fue popularizado en 1972 por Don Koberg y Jim Bagnall en su libro El viajero universal.

La mayoría de los libros que discuten la técnica parecen derivar su discusión sobre el tema partiendo de El viajero universal y además usar el mismo ejemplo: creando un nuevo diseño para una pluma. Nosotros tomaremos un enfoque algo diferente.

¿Cómo funciona?

El proceso básico de hacer conexiones forzadas, como lo describieron Koberg y Bagnall, es simple y claro:

  1. Lista las posibles características del objeto que tratas de crear, una característica por columna. Por ejemplo, las características pueden incluir color, tamaño y forma.
  2. En la columna debajo de cada característica variable, liste tantos valores como pueda para cada variable. Por ejemplo, debajo del color puedes listar todos los colores del arcoíris, incluyendo el blanco, el negro, dorado y plateado.
  3. Finalmente, al azar combine los valores en la tabla muchas veces, usando un valor de cada columna. Para continuar nuestro ejemplo, usaras un color, un tamaño y una forma cada vez.

“Técnicamente, los pasos 1 y 2 son análisis morfológico, y el paso 3 es la fase de conexiones morfológicas forzadas.”

El resultado será una lista de posibilidades generada al azar, ninguna de las cuales podría ser la que estas buscando, pero la mayoría serán probablemente interesantes. Siéntete libre de ajustar los resultados. Por ejemplo, puede no gustarte la idea “naranja, tetraedro, un medidor al lado”, pero “naranja, tetraedro, medio medidor al lado” puede ser exacto lo que buscas.

Por supuesto, que puedes forzar conexiones con un lápiz y papel, como se recomienda en el viajero universal, pero ya que las computadoras se han vuelto herramientas cotidianas desde 1972 puede que las encuentres un método mas eficiente. 

Caso práctico

Un escritor de ciencia ficción cayó en un bache de ideas para su próxima historia, así que decide aplicar conexiones forzadas, a manera de una lluvia de ideas sólo que de un participante. 

La siguiente tabla muestra 10 posibles valores  para cada variable que se encuentra en la cabecera de cada columna. Como contiene 6 variables y 10 valores, entonces puedes generar 1 millón de combinaciones o lugares fantásticos con estos datos.

#

Tipo

Material

Ubicación

Habitantes

Gobierno

Especial

0 Una caverna Un material súper fuerte En un lugar desconocido Aliens Una utopía socialista Excesivamente bélicos
1 Una ciudad Cristal En otro universo Simios Una anarquía Se practica el canibalismo
2 Un país Carne En el espacio Gente normal Gobernado por una corporación Todos son felices
3 Un bosque Oro En el desierto Hadas Gobernado por un concilio de varias especies Todos están locos
4 Una selva Papel En el mundo de los sueños Peces Gobernado por un dios Aprender esta sobresaltado
5 Una montaña Porcelana En la cuarta dimensión Fantasmas Gobernado por una monarquía hereditaria La telepatía es común
6 Un planeta Goma En la region polar Gigantes Gobernado por una elite de magia No hay lazos
7 Un hábitat sellado Piedra En el cielo Insectos Gobernado por ritos antiguos Es microscópico
8 Una villa Agua Bajo la tierra Plantas Inteligentes Gobernado por una computadora Es sagrada
9 Una isla Madera Bajo el mar Robots Gobernado por mujeres Cambian de lugar

 

Si tienes un dado de 10 lados (o mejor, uno de 6 lados), o si tienes alguna otra forma de generar los valores aleatorios, puedes crear lugares fantásticos usando esta tabla, generando dígitos secuenciales y seleccionándolos de cada columna.

Luego nuestro autor tiro su dado, varias veces y consiguió, varias combinaciones interesantes de lugares, habitantes, etc. Por ejemplo, la combinación 895779 es “una villa hecha de madera en la cuarta dimensión, habitada por insectos, gobernados por rituales antiguos, los cuales que cambian de lugar”. Lo que le ayudó a salir del bache creativo y pudo entregar a tiempo su trabajo.

Bibliografía

Tom Ritchey, 2002. “Análisis morfológico general: un método general para modelado no cuantificado”.
Don Koberg y Jim Bagnall, 1976. El viajero universal: Una guía de sistemas suaves a la creatividad, solución de problemas y el proceso de alcanzar metas. Kaufmann Inc.

Fuente: M H

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